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赛马娘大和赤骥怎么养 30w粉大和赤骥三冠女王育成攻略

时间:2021-03-07 12:16:38 作者:匿名

赛马娘这款游戏受到了不少玩家们的欢迎,很多玩家都获得了大和赤骥这个角色,那么赛马娘大和赤骥怎么练?这里就让小编为大家分享30w粉大和赤骥三冠女王育成攻略,赶紧来看看吧~

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这里先分享大和赤骥出浴照

战绩

技能


育成表


事前准备:

和皮皮船类似的,在开始养大和之前,我们也必须要确认大和的赛程目标,搞清楚它生涯赛程的重点、难点在哪里,并据此决定它要往什么方向去养。

大和的赛程目标一共有九场:

出道战(1600m,一英里)

チューリップ賞(1600m,一英里)

樱花赏(1600m,一英里)

オークス(2400m,中距离)

秋华赏(2000m,中距离)

エリザベス女王杯(2200m,中距离)

大阪杯(2000m,中距离)

天皇赏秋(2000m,中距离)

有马纪念(2500m,长距离)

大和赤骥这赛程的重难点在哪里呢?

正确答案是我特地标红的那一场比赛,也就是オークス(以下称为橡树杯)。

看到这里,可能有的米浴玩家又不服了:有马纪念难度超级高,米浴跑有马纪念被NPC乱杀,建议改名叫司马纪念,blabla……

其实则不然。

虽然有马纪念确实很难没有错,但问题在于,橡树杯的赛程也相当长。

实际上,橡树杯的长度足有2400m,和有马纪念的长度(2500m)极为相近。

而有马纪念位于第三年的末尾,橡树杯则位于第二年的五月份,此时游戏才刚进入中期而已。

相对于有马纪念来说,橡树杯的赛程位置更为靠前,育成时间更为紧迫,数值也更容易养不达标,这些因素都变相提高了这场比赛的难度。

换言之,按照我个人的看法,只要你以跑赢橡树杯为目标,那么,跑赢在赛程最后压轴的有马纪念,基本上就会是件轻而易举的事情。

总而言之,综合整个赛程来看,大和生涯的最难点在于橡树杯,而我们应该以在橡树杯中获胜为初步育成目标。

但和皮皮船不同的地方在于,大和的生涯赛程明显更偏向于中距离赛,她的长距离赛事仅有马纪念一场,其余大多数都是中距离的G1赛事,其中最长的赛事也不过是2400m(橡树杯)而已。

考虑到这一点,在养大和的时候,不能像皮皮船那样无脑拉耐力,而应该在重视速度之余,注重保持耐力与速度的平衡,尽可能将其往中距离马的方向去养。

配种

父方是我自己养的伏特加,这是我极少数带有二星蓝因子的马。

母方则是从好友那边嫖来的铃鹿。

之所以要嫖一只铃鹿,是因为铃鹿的大招,与大和自己的大招相性良好。

大和的大招是,在比赛后半段,如果自己是一位,则会发挥出更强的实力。

铃鹿的大招是,在最终冲线时,如果自己是大领先的一位,则会大幅提速。

显然,这两个大招有相近的触发条件(自己是一位/自己是大领先的一位),触发时机也很相近(后半段/最终冲线),兼容性可谓是非常良好。

甚至可以说,只要你能够开出大和的大招,那肯定就能连带着触发铃鹿的大招。

这是我选择 白嫖 铃鹿进行配种的主要原因。

配卡

这节还是着重讲讲配卡问题。

在上一篇攻略中,有很多水友们不理解我的配卡思路,问我为什么非得要在卡组里带一张根性卡。

为了说明这个问题,我们可以来对比一下,之前那只皮皮船的卡组,与目前这只大和的卡组。

皮皮船的卡组→

大和的卡组→

发现问题了吗?

相信细心的网友们肯定都发现了:之前那只皮皮船的卡组,与现在这只大和的卡组,是高度相似的。

实际上,除了我特地用红框圈出来的2号支援卡以外,其他所有支援卡都是一模一样的。

这正是我在前一篇攻略中提及的“通用性”,也是我将其称作“通用育成卡组”的原因所在。

在我的卡组构筑方案中,妹妹头(速度)、小栗帽(力量)、艾尼斯风神(根性)、桐生院葵(友人)这四张支援卡,是卡组的底材。

我所谓“卡组底材”,实际上就是通用性较好,能在大多数马的培育过程中,或多或少发挥出一些作用的支援卡。

之所以挑选这四张卡当底材,是因为:几乎所有马都需要速度、力量与根性三项属性,而且也都需要挂一张友人卡来回体力与心情。

正因如此,这四张卡的通用性是最好的,在所有马的训练中都能发挥出一些作用——这只是个或多或少的问题。

而在加入上述四张较为通用的卡组底材之后,组卡的压力顿时便会减轻不少。

举例来说,在培养皮皮船的时候,为了满足皮皮船对耐力的高度需求,我就额外强化了一张耐力类型的支援卡,将其放到卡组中。

而在培养大和的时候,由于大和对耐力的需求量远不及皮皮船,所以我就扔掉了之前那张25级的支援卡,额外强化了一张速度类型的支援卡,借此拉高大和的速度。

在传统的观念看来,组卡就应该因材施教、对症下药,对于每一种马,都应该设计出一套专门的育成卡组。

而与之相对的,我采用的是最为通用的组卡策略。

在我这种组卡策略下,对于每一种马,我最多都只需要额外强化一张新的支援卡,就可以凑出一个可堪一用的育成卡组。

至于这“可堪一用”的卡组,是不是育成该马的最优解,那答案很显然是否定的。

这个配卡思路,说穿了,终究只是对资源总量不足的一种妥协而已。

现在毕竟才刚开服没多久,所有人都很穷,所有人都没有多少钱去敲卡,每一分钱都是弥足珍贵的稀有资源。

而我目前所采用的这种组卡策略,则是以稍微降低针对性为代价,极大地降低了对金币资源的消耗量。

个人认为,在资源极度紧缺的现阶段,这种组卡策略才是最为正确的策略。

如何挑选卡组底材?

看完上一节的论述,可能很多水友就又要开始发问了:

我还是觉得根性卡没多大用……

我手头没有SSR罕贵度的根性卡,没办法复刻你的组卡思路……

我觉得带体力卡比带根性卡更有用……

我觉得智力卡也很重要,智速流天下无敌……

对于上述所有这些问题,我个人的建议是:

请根据你自己的box,自行挑选最适合你的卡组底材。

道理很简单,这游戏是个氪金抽卡手游,每个人的box都不一样。

我手里有的支援卡,你不一定有;而你手里有的支援卡,我也不一定有。

正因如此,究竟哪些卡才适合优先强化,担起卡组底材的重任,那只有根据你自己的box来决定。

以我个人的理解,比较适合担任卡组底材的卡,大致上有下述这些:

绿帽恶魔。

唯一真神,通用性拉满。

妹妹头。

良马场+根干距离+直线巧者=无敌

问就是无敌。

妹妹头最大优势是,这张卡的技能,少而精。

相比起某些花里胡哨,固有技能一大箩筐的卡(点名批评铃鹿),妹妹头会让你更容易抽到想要的技能。

这张卡的强度主要体现在良马场、根干距离这两个技能上面。

这两个绿技能十分强悍,随便学到一个都对前期有极大的帮助,学到两个这把就是乱杀。

东海帝王。

自带直线加速与一大堆突围系技能。

相对来说,比较适合差马、追马这种需要爆发性加速能力,但又容易被马群卡位的跑法。

由于自带先行跑法限定的技能,在养先行马时也是个不错的选择。

美妙姿势。

自带顺时针得意,这是个极强的通用技能,G1级大赛基本上全都是顺时针赛道。

除此之外,这张卡还自带直线加速与突围系技能。

总体来说,定位与东海帝王比较相似,适合一切容易被卡位的马。

小栗帽。

自带弯道巧者、弯道加速、集中力、末脚、马群突围技能、序盘加速技能……

通用技能多到令人发指的地步。

超级 大 小海湾。

良马场+弯道回复+末脚+中盘加速技能=无敌

问就是无敌。

良马场本身就已经很强了,而弯道回复大概是这游戏目前最强、最泛用的回复技能。

如果你有这张卡,那带一张永远不会亏。

特别周。

末脚/全身全灵+道恶+下雨天=强

不算很强,但也不算太弱的一张卡。

这张卡虽然技能很杂,通用技能相对来说比较少,但如果你没有其他更好的选择,也可以考虑用它担任卡组底材。

伏特加。

直线加速+直线巧者+直线回复+末脚+突围技能=无敌

问就是无敌。

虽然没有绿技能,但优秀的黄技能实在是太多了。

唯一的缺憾是,直线回复并没有弯道回复那么强,仅此而已。

桐生院葵。

约会事件提供的体力较少,但会提供极大量的技能点数,并不能将其简单地看做绿帽的下位替换。

强度很高,地位被玩家严重低估的一张卡。

受篇幅所限,我不可能列出所有支援卡,并逐个评价其强度。

所以我还是那句话:请根据你自己的box,自行挑选最适合你的卡组底材。

关于桐生院葵的实际强度

在上一篇攻略中,我有提到,游戏自带的SR友人卡,桐生院葵,其实际强度并不逊于绿帽。

而在上一节中,我又重复了一遍这个观点:桐生院葵的实际强度很高,其地位被玩家严重低估。

为了佐证这一观点,我特地截图记录了桐生院葵的五次外出事件的结果。

外出1

体力+36

心情上升

技能点+38

外出2

有两个选项。

选项1:

体力+36

心情上升

智力+6

选项2:

技能点+19

没了。

外出3

体力+29

心情上升

技能点+38

外出4

心情上升

力量+12

技能点+57

外出5

心情上升

耐力+6

力量+6

根性+6

技能点+57

外出事件的总收益

默认在外出事件2中,选择选项一。

则总收益为:

体力回复:前三次共计101点,后两次无回复

心情上升:共计五次

基础属性:共计36点

技能点:共计190点

水友们,这190技能点,它难道不香吗?

真香

在上一篇皮皮船攻略中,有部分水友向我反映,在跑天皇春的时候,皮皮船手头的技能点数不足,没办法像我一样,在赛前点出那么多回复技能。

对此我只能说:要想像我一样加点,请务必认准桐生院葵……

讲道理的话,单纯靠参赛获得的技能点,确实是不足以在天皇春之前,点出一个金回体+一个普通回体。

但如果你有桐生院葵,那把这俩技能点出来,完全不是什么难事。

具体的培育流程:

在准备期,我主要讲解一个大致上的运营思路;而对于前、中、后期,则会以实战情况分析为主。

而在此之前,我们需要厘清,准备期、前期、中期、后期的定义究竟都是什么。

按我个人的定义,

准备期:从育成开始,到出道战(即第一年7月份上旬)为止。

前期:从跑完出道战,到第一次触发三女神继承(即第二年4月份上旬)为止。

中期:从第一次触发三女神继承,到第二次触发三女神继承(即第三年4月份上旬)为止。

后期:从第二次触发三女神继承,到URA决赛为止。

接下来我们将默认使用这一系列定义。

准备期

准备期按照下述优先级进行运营。

第一回合,确认各训练项目中是否有三人或以上同框。如果有就点训练,没有就点外出。

第二回合,如果第一回合点了外出,这回合就点训练;反之,如果第一回合点了训练,这一回合就点外出。

自第三回合以后,哪里人多就点哪里。

体力低于50%时,确认各训练项目中是否有三人或以上同框。如果有,且训练失败率在10%以下,就点训练,并在下一回合睡觉;没有(或失败率高于10%)就直接睡觉。

有好几个地方的人数一样多时,友人卡在哪里就点哪里。

有好几个地方的人数一样多,且友人卡恰巧在人堆外头时,优先选择速度提升较多的训练项目。

如果各个地方的人数都比较少(都是2人或以下),体力未满,且心情不是绝好调,则选择外出。

一言以蔽之,准备期的目标是刷羁绊。

尽量选择人多的地方进行训练,快速将各支援卡的羁绊等级刷高,一直刷到羁绊4格,可以触发友情训练为止。

在刷羁绊的途中,如果有某支援卡的羁绊等级在4格以上,那么可以当做没有这个人,在计算框内人数时直接-1。

理事长、记者都不算人。她们两人的羁绊等级很难刷高,而且即便刷高了……似乎也没什么用。

举例来说,在准备期中,某一回合的人数分布情况如下:

乍一看上去,耐力训练中有三人同框,而力量训练中有两人同框;按照“哪里人多点哪里”的原则,我们此时应该去训练耐力。

其实则不然。

首先,理事长、记者都不算人。

其次,如果有某支援卡的羁绊等级在4格以上,那么在计算人数时,要当做没有这个人。

在本例中,耐力训练中虽然有三个人,但其中一个人是理事长,另一个是已经刷到羁绊4级的妹妹头,这两位实际上都不算人。

所以,扣除掉不算人的理事长,再扣除掉不算人的妹妹头,耐力训练项目中实际上就只有一个人。

于是乎,理所当然地,从刷羁绊的角度来看,我们此时应该跑去训练力量,而不是去训练耐力。

关于理事长,有玄学消息称,理事长的羁绊等级越高,URA决赛后送扇子的几率也越高。

我并没有实际验证过这个玄学,是否采信玄学看你个人。

前期

随着游戏进程的推进,准备期告一段落,大和终于迎来了她的出道战。

……但好巧不巧地,在出道战当天,大和平白无故掉了一档心情。

而由于当天就是出道战,我并没有办法挽救大和的心情,只能被迫带着低一档的心情出战。

由于大和在战前的心情比较差,此时我不敢瞎JB浪,直接来了一波ALL IN,用手头积攒的技能点,接连点出两级根干距离——这是从妹妹头那边学来的通用技能。

于是乎,在两级根干距离的加成下,大和在出道战中发挥十分出色,以先行的战略一路领跑,实际上相当于抢到了逃马的位置……

最终是理所当然的大差吊打。

通过出道战之后,我便开始改变培育策略。

自进入前期之后,我不再会无脑刷高羁绊,而是主要去人多的地方训练,备战第一年末尾的G1级大赛。

在先前皮皮船的攻略中,我也有提到过这个问题:养马切忌一股劲埋头苦练,该参赛时就应该去参赛。

从日程表中可知,在游戏第一年的十二月,有连续的两场G1级大赛。

这两场大赛的难度都很低,但提供的奖励却非常多,是个打野吸粉刷pt的好时机。

这两场大赛自然是一场都不能少。

第一场G1级大赛是十二月上旬的朝日杯。

这场比赛其实没什么可说的。

面对这样一个1600m的赛程,在两级根干距离的加持下,大和完全可以随便乱杀。

在轻松度过朝日杯之后,我再来了一波ALL IN,用手头积攒的全部技能点,点出铃鹿的大招,以迎接第二场G1级大赛的挑战。

第二场G1级大赛是十二月下旬的ホープフルS。

在两级根干距离,以及铃鹿大招的加持下,大和在朝日杯中发挥无比神勇,再度以先行的战略一路领跑,并在最终冲刺时双大齐开,将其他马甩得连自己的尾气都吃不上。

最终结果是大和以5马身的大差碾压全场。

新年伊始,桐生院葵又给我白送了19点pt。

桐生院葵,我滴超人。

新年后不久,大和便要迎来她生涯中的第二战,チューリップ賞

结果这把大和演了,最终冲刺时没开出大,被后排差马反超,惜败。

但正所谓:塞翁失马,焉知非福。

チューリップ賞这一次惜败,成功引起了我的警觉。

因为チューリップ賞也是个1600m的赛事,也可以触发根干距离的加成。

按照先前几次大赛的经验,面对这样一个1600m的赛程,在两级根干距离的加持下,大和完全可以随便乱杀。

但在实际上,在这场比赛中,大和并没有表现出先前那种碾压一般的大优势,全程都只是夹在中团,最终冲刺时的速度也没有非常快,导致最后被差马反超。

这意味着什么呢?

意味着NPC都变强了。

由于现在时间是第二年,NPC的实力普遍有了个飞跃式的提升。

换言之,面对进化了一档的NPC,大和的硬实力虽然还是很强,但却已经不足以形成先前那样的碾压性优势了。

既然硬实力已经不足以形成碾压优势,那么,很显然,提升自身的硬实力,便成了当前阶段的重中之重。

在チューリップ賞结束后不久,大和便要面临樱花赏的挑战。

チューリップ賞的时间是第二年三月上旬,樱花赏的时间则是第二年四月上旬,两者之间的间隙仅有一轮。

在这么短短的一轮时间里,究竟要用什么办法,才能快速提升自身的硬实力呢?

我对这个问题的解答是:点绿技能。

在看到樱花赏当日是个大晴天之后,我直接返回技能界面,连点两级良马场适应,将大和的硬实力拉满。

这是樱花赏当日的大和。

可以看到,在前期,我将几乎所有的技能点,都投入到了良马场适应、根干距离这样的通用技能上面。

而黄技,则是只点了一个铃鹿大,意思意思即可。

至于原因,则是因为大和的智力太差了。

由于现阶段尚处于游戏的前期,大和的智力没办法拉得很高,技能的触发几率十分之不稳定,有时候甚至连自己的大都开不出来。

正因如此,相比起不能稳定触发的黄技能,像良马场、根干距离这样的,能够稳定触发、稳定获得收益的绿技能,才是前期性价比最高的选项。

最终的结果不负所望。

在两级良马场、两级根干距离的加成下,大和成功凭借自己的硬实力,在樱花赏中完成复仇,以一个半马身的优势险胜丸善斯基,顺利拿下了雌马三冠中的第一冠。

中期

随着第一次触发三女神继承,育成也步入了中期。

与上一次养的皮皮船不同,这只大和开局实在很顺,不仅没有浪费多余的时间去参赛,更是接连拿下三个G1级大赛的冠军,完全是一幅雄心勃勃,剑指雌马三冠王的姿态。

但甫一进入中期,拦在大和面前的便是道难关:长达2400m的橡树杯比赛。

从之前进入樱花赏时的状态可知,此时的大和,加点其实是偏向于水桶腰的。

就目前来说,大和的各属性虽然都在200以上,但并没有任何一项属性高于300。

这种水桶腰式加点,无疑是绿帽最喜欢的加点。

但从实际比赛中来说,这种加点无疑是最为危险的加点。

水桶腰便意味着平庸,样样都行便意味着样样都不怎么精通。

为了迎接橡树杯的挑战,我们必须得要打破前期的水桶腰式加点,进行更有针对性的强化训练。

此处我是接连训练了两次速度,让速度率先突破E级大关。

与此同时,我还用手头剩余的技能点,点出了一级对抗意识。

游戏中常常会有先行马扎堆的情况,对于主要跑先行的大和来说,对抗意识无疑是个很优秀的绿技能。

结果也是不负所望,在两级良马场、两级根干距离,外加一级对抗意识的联合作用下,大和再度展现出了碾压般的实力优势,以5马身的大优势吊打全场,毫无悬念地拿下了橡树杯,距离三冠王只有一步之遥。

打完橡树杯后不久便是夏季合宿。

策略和之前养皮皮船时一样,在六月份优先睡觉补充体力,确保能以满体力进入合宿。

进入合宿之后,确保在合宿中进行两次速度、一次耐力、一次智力训练,备战接下来的秋华赏。

但好景不长,合宿刚结束不久,大和整个人便逐渐开始米浴化。

首先是离开合宿的当天,大和突然间触发事件,掉了一级心情。

理所当然地,我立即交了一次桐生院的约会事件,将大和的心情拉到绝好调。

但人算不如天算,在秋华赏的当日,大和又双叒叕掉了一次心情……

结果很明显,由于当天就是秋华赏,我手头无牌可打,被迫在心情不满的情况下让大和参赛。

和先前一样,由于心情不满,此时我一点也不敢瞎浪,直接ALL IN,把手头所有的技能点,全都投资到直线巧者上头。

这是秋华赏当日的大和。

在比赛的中段,可以看到,由于心情不是绝好调,此时的大和无法再发挥出先前那种碾压式的实力,中盘一度被后方咬的很紧,好几次差点丢掉了领先位置。

但所幸,在开大之后,大和的硬实力突飞猛进,从最终弯道开始一路加速,再度以5马身的大优势吊打全场,达成了三冠王的成就。

紧随其后的比赛是女王杯。

而在这一场比赛中,大和的发挥更加夸张,最终是以7马身的绝对优势,毫无悬念地拿下了女王杯冠军。

拿下女王杯之后,我当即做出了一个大胆的决定:挑战第二年末的有马纪念。

这场有马纪念其实颇有点探路的味道,毕竟其实我也不知道,以大和目前这区区300点耐力,再加上一个回复技能,究竟能不能把有马纪念跑下来。

提前一年去侦查下总没有坏处。

于是乎,我给大和点出了弯道回复技能。

凭着自带的300耐,外加上一个弯道回复技能,大和直奔有马纪念而去。

在比赛的中盘,大和一直保持领先,不仅在途中触发了弯道回血技能,甚至还在赛道终段开出了大,一度让我以为这把稳了。

但谁知,在进入最后弯的一瞬间,敌方皮皮船突然间开始发力。

就和我自己养的那只皮皮船一样,敌方皮皮船在进入最后弯之前,果断切出外道,随即开始爆发性加速,一路从末尾冲到第一,成功抢占了领先优势。

而在被皮皮船抢走一位之后,大和也显得后继乏力,铃鹿大开不出来,自己的速度越跑越慢,最终只拿了个四位而归。

在赛后,绿帽恶魔提示说,大和的根性不足,终盘冲刺的时候把体力烧光了,最终因体力不足而失速。

这次我的看法和绿帽恶魔基本一致。

在赛程的前半段,大和能一直保持领先,说明大和的耐力和速度基本已经达标。

而在赛程后半段,大和显得后劲乏力,被皮皮船、草女士、皇帝三人接连反超,显然就是因为后半段根性不足,硬跑跑到自己断片了。

而从角色面板上来看,此时的大和,根性也的的确确是她的最弱项。

于是乎,在根性拖后腿的情况下,卡组中的根性卡便可以派上用场了。

一边拉速度,一边补根性,训练的时间简单且枯燥。

不久后,大和便要面临她中期的最后一场比赛,位于第三年下旬的大阪杯。

这场比赛我甚至没有现场情况截图。

因为这比赛实在是太过于白给了。

又是2000m,又是大晴天,在良马场和根干距离的双重加成下,我完全不知道这把能怎么输。

后期

随着游戏时间进入第三年4月,大和第二次触发三女神继承,标志着游戏进入后期。

在游戏的后期,大和的赛程安排并不多,一共就是天皇秋,以及有马纪念两场,均位于第三年的末尾。

而从四月份到十月份的这段时间,是一个完完全全的真空期,没有任何赛事安排。

这段漫长的真空期,就是我们给大和练长项、补短板的黄金时期。

具体的策略,就是优先点彩圈,多个彩圈优先点速度和力量,尽可能在天皇秋之前,将速度点到700以上,将力量点到450以上,将耐力提升到400左右。

与此同时,也要适当的点一到两次根性彩圈,从而将根性提升到和耐力相差不算太多的水平。

时光飞逝,转眼之间,便来到了天皇赏秋的时节。

这是天皇赏秋当日的大和。

速度703,力量481,耐力400,根性比耐力低了大概30点,基本上达成了先前设定的数值指标。

此时的大和自带400耐力,技能中还附带一个弯道回复,能够回复100点耐力,实际耐力为500点。

以大和目前的身体素质,拿去跑有马纪念都没有太大问题。

实际上,这500耐的数值,本就是对着有马纪念的赛程来拉的。

在上一篇皮皮船的攻略中,我有提到过,对于长途赛事而言,耐力需求大约为赛程*0.2。

换言之,若想跑完2500m的有马纪念,那么500耐就是最低的需求。

而天皇秋只是个中距离赛事,长度仅为2000米,拿500耐去跑,显然会有些体能过剩,一轮跑下来根本就用不完,这显然是种浪费。

究竟应该怎么把过剩的体力转变为战斗力呢?

思来想去,我最终做出了一个大胆的决定……

没错,那就是……

一 转 逃 马!

技能点多就是这么任性.gbf

无声大和,爆进!!!

结果很明显。

由于自身耐力十分充沛的缘故,大和在天皇秋上表演了一把无谋大逃,近乎全程保持满速,从头到尾一路爆进,最后以4马身的差距碾压取胜。

打完天皇秋之后,我又让大和去参加了日本杯。

日本杯的赛程为2400m,比天皇秋要长出不少,接近于有马纪念的长度。

为求稳起见,这一把我又让大和切回了先行,从而节省耐力,避免过早将耐力条烧光。

最终的结果也是无压力获胜。

在打完日本杯之后,紧随其后的便是压轴戏,也是大和生涯中第二大的难关:有马纪念优胜。

这是有马纪念当日的大和。

为了迎接有马纪念的挑战,我这里是点出了=营养回复技能,同时升级了直线巧者技能,将pt点数花光,以最完备的姿态出战有马纪念。

考虑到有马纪念是长途赛,我这里依旧采用先行的策略,尽可能地节约体力。

在比赛一开始,大和便凭借自己的速度优势,迅速脱离大部队,抢到了领先位置。

比赛中期,随着耐力的逐渐下降,大和又接连发动了两个回耐技能,将耐力补充到较高的水平,维持自己的高速度,保持相对领先。

比赛末期,大和又发动了直线巧者技能,随即开始进行最终冲刺。

自此之后,大和就再也没开过任何技能,完全凭着自己的一身硬实力,甩开第二名好几个身位。

结果自然也就是无压力获胜了。

通关有马纪念之后,便是URA的预赛、半决赛与总决赛。

前两场太白给了直接略过。

让我们直接看看总决赛时的情况。

总决赛roll到了2200m,这是一个中偏长的赛程。

但对于面板耐力470,实际耐力570的大和来说,这点距离完全不在话下。

考虑到先行马的数量比较少,无法触发对抗意识的缘故,我这里果断选择改变战术,以逃取胜。

最终,大和凭借自己的速度优势,成功逃出一条生路,制霸URA决赛,以16战14胜的战绩,为自己的赛马生涯画下句点。

更多的育马心得

跑法是死的,人是活的。根据实际情况,灵活切换跑法也很重要。

以我这只大和为例。为了应对有马纪念,我这只大和拉了相当多的耐力,还学了两个蓝技能,确保自己能有足够多的耐力,跑完有马纪念的2500m。

而这种相对比较重视耐力的培养方式,无疑会拖累大和的速度与力量属性,降低其在中距离赛事中的竞争力。

正因如此,在面对后期这些强度较高的中距离赛事时,我果断地选择让大和转逃马。

在转成逃马之后,大和便能在这些中距离赛事中,发挥出其耐力较为充沛的优势,全程保持最高速度,一路领跑爆进,上演无声铃鹿式的无谋大逃,让其他马只能吃到自己的尾气——甚至可能连尾气都吃不到。

而在有马纪念这种长途赛,或者像日本杯这种相对长的中距离赛事中,我依旧会选择让大和跑先行,尽可能节约体力,避免过早将耐力条烧光。

在游戏早期,绿技能远比黄技能要强。

之所以这样说,是因为在游戏前期,马娘的智力普遍都不高。

黄技能的发动概率,与马娘的智力直接挂钩。换言之,在智力紧缺的前期,即便你点再多黄技能,马娘往往也开不出来。

与十分不稳定的黄技能相比,能够稳定触发、稳定获取收益的绿技能,往往才是前中期的性价比最优解。

凭借绿技能带来的数值加成,马娘往往能在前中期比赛中,展现出绝对的实力优势,远远甩开NPC的马,让NPC即便开技能也跑不过自己。

这种情况就是我所谓的“硬实力碾压”。

而在游戏后期,绿技能的这点数值加成,就远不如黄技能来得厉害了。

毕竟,在游戏后期,大家伙神仙打架,单项数值超过700的神仙马比比皆是。

与游戏后期动辄600、700的数量级相比,绿技能提供的那一丢丢基础数值,显得十分之不够看。

为了应对游戏后期的挑战,我们就需要在育成时多多参赛,尤其是G1级别的大赛,并从这些赛事中获取技能点。

只有这样,我们才能在后期有足够多的余裕,逐步填补上先前一直缺失的黄技能。

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