很多萌新玩家近期都下载了赛马娘来玩,但是都不知道要怎么培育游戏中的角色,这里就让小编为大家带来游戏养马需要注意的东西,以及萌新培养角色的攻略,赶紧来看看下面的内容吧~
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培养期间
首先玩法中最影响跑法的属性分别是速度,耐力和力量,根性和智力属于辅助属性,这点要了解 (不会有人智力加满吧
技能选择请尽量选择生涯中比较依赖的技能,但针对重难点的比赛也有最好有所准备,技能如果确定能覆盖大部分比赛/和本次培养相性较好的话推荐点,其他的根据打法或者限定条件来进行筛选
体力尽量不要用到太低,执行失败率较高的行动,很容易得不偿失(虽然也有可能低概率触发练习上手的buff但是最好别作死)
夏季合宿之前最好将体力充满,不然中间除非心情不好恢复体力很亏或者只能上课
加点方面
如果你是逃马玩家主要点速度和耐力,但智力绝对不能太低,逃马最忌讳失误和耐力不足( 双引擎逆喷射 ),力量和根性最没有必要但也不能太低
如果你是先马玩家主要点速度、力量和耐力,根性和智力不要太低,加点相对来说比较平均
差し的话更加注重速度和力量,耐力不是很重要
追马的话则更加注重力量,耐力不是很重要
体感大概是这样
但请注意以上推荐仅仅是根据跑法来进行衡量如果加上比赛内容,针对距离和バ场不同的话也会有不同的变动
技能培养:
绿色技能(能力系)
如果被动技能能覆盖大部分比赛的话(例如比较两极的岸根/非岸根距离(是否是400M整数),いいバ場/道悪(バ場情况),左/右回り(顺时针逆时针),伏兵(人气排名低于4),XXのコツ(针对特性的加成))
是可以优先来点的,特别严苛针对的(例如xxの日(天气特定),xxレース場(特定赛马场)如无必要性不要浪费点数在这上面
黄色技能
(走り系)是根据属性和特性来选择,生涯越复杂越不推荐点单一系(你要是爆进那种全点逃也可以)
红色技能
(デバフ系)主要是针对单一角色,例如大和剧情中大部分时间都会遇到伏特加,此时如果点一个针对伏特加的技能的话会比较有效,特别是对应一些重难点比赛中的领头马效果是最佳的,但如果没有必要除非价格便宜不太推荐点
蓝色技能
(回復系)主要在长距离角色或者耐力先天不足/注重技能的角色中用处是最大的,对于上文以外的状况来说除非价格便宜或者有必要其实不需要点
另外需要注意的是差马和追马最好一定要点突围相关的技能,例如お見通し、垂れウマ回避之类的,我练追马的时候其实中后期经常遇到卡在大部队里难以突围的问题,如果没有解决策的话就只能靠闹钟roll了..
使用体力:
体力使用方面有一个巧招是训练可以搭配比赛来进行,例如你可以先预定好比赛,计划等到比赛日当天体力消耗较低的时候再去比赛,最大化利用体力,目前为止体感上感觉体力是不影响(耐力)属性的
另外駿川たづな(绿色恶魔)的SSR支援卡是有失败率下降和使用体力下降的万能卡,如果带了这张卡可以稍微激进一点,用体力用的更低一点
关于执行失败:
如果执行失败的话,会有选项,第一种是保守选项,一定会损失,但损失属性较少,第二种是激进选项,可能会损失更少或者无损失,但大部分都是损失更多...
另外出去玩的剧情中如果携带了駿川たづな(绿色恶魔)的SSR支援卡,在出去玩的时候选择駿川たづな的剧情第四次是有100%大幅恢复やる気的效果,如果正巧有这张卡可以保留第四次机会修正失误
比赛期间
跑就行了祝你马比赛局局拿第一Ura躺着过(?
玩家点评:
加点那块的话,跑长距离,耐力感觉挺重要的,不能单纯看跑法来拉数值
没错,是这样的,这里分析只是单独以跑法来分析,如果加入场地情况或者距离这些要素的话结果也不一样
我的乌拉拉没有学蓝色技能,成功拿到第二座URA奖杯
玩家提问:
请问蓝色技能是中长距离的马适合点,其它距离的马除非特别便宜(或者已经学会的技能比较多)否则不需要点,是这样嘛?
可能这里写的有点问题
蓝色技能一般在中长距离的场地上才会有效果(因为可能存在在比赛中后期体力不足导致速度下降一类的负面因素)
也就是该系列技能一般是就是给专门跑中/长距离的马,跑中距离体力/根性足够但是跑长距离就扑街的马(达到比赛中回复减少失误)来说更加适合
对于其他马来说因为体力本身就够用,该系列技能增益自然会偏低,所以如果不是特别便宜不是很推荐点
玩家提问:
“预定好比赛,计划等到比赛日当天体力消耗较低的时候再去比赛”,这里没看懂如果这样的话不是就有两回不能训练(一回休息一回比赛),这中间要是触发彩圈不是会很亏?因为我自己就有没彩圈也不舍得休息导致后一回出彩圈结果体力不够的情况
举个例子 你现在还剩下60%的体力的情况下,可以预约大概2~3回合左右后的比赛日程,比赛之前的期间都用于训练,使得体力消耗到20%或者更低的情况下再去参加比赛
首先低体力值是不会影响比赛本身的发挥的,所以大可安心去跑,第二每场比赛最少可能会吃掉15~30体力左右,如果体力值低于比赛扣除的体力值也只会扣到零,而不是负数
同时比赛结束之后的下一回合选择休息也可以避免ばっちり回復(恢复70点体力)过充导致损失体力
因此可以实现节省体力的作用
换句话说如果在60%左右直接选择比赛的话,很可能最大会扣除相当30%左右的体力,此时剩下的体力最大最大也只能支持两次训练,且第二次容易触发失败要素,且如果在之后不选择训练而选择回复的话就容易在触发バッチリ回復时过充损失多余体力
至于彩圈问题完全就是看脸了,毕竟如果体力扣到零是完全不能进行训练的(包括学习的失败率也非常高)
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