本文主要从基础属性、天赋、技能、整体评估四个方面出发对强力六星先锋干员风笛进行详细的解析,希望小编的总结对博士们后期培养和队列搭配能起到一定的参考作用。
一、基础数值分析
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风笛 Bagpipe
登场时间:2020-03-17 草垛上的风笛声
定位:六星击杀回费先锋
——在亲自击杀敌人后获得1点部署费用,撤退时返还全部费用。
阻挡:1
再部署时间:70s
COST:11→13
攻击间隔:1.0s
攻击范围:
精一满级/精二满级裸面板
HP:1738/2484
攻击:492/586
防御:313/382
法术抗性:0
满信赖加成:85攻击
潜能加成:部署费用-1(2) 第一天赋增强(3) 攻击+25(4) 第二天赋加强(5) 部署费用-1(6)
先锋数据面板排行:
血量第一(高推王10%)
攻击第一(高嵯峨10%)
物防第六(但也是六星该有的水准)
小评:
击杀回费先锋,顾名思义,击杀敌人时回复1点费用,撤退时可返还全部部署费用。
杀回先锋的特性注定其偏向于输出爆发而不是回费。
就像先锋和近卫间的过渡产物,整体数值尤其是攻击属性会远高于同等级平均水准。
所以风笛的属性表现相当优秀,先锋里最能打的,生存性也属于第一梯队,只要杀掉敌人就不会被打。
信赖计算后,风笛的攻击达到先锋最高水平,超过陈,血量和防御与推进之王互有胜负。
风笛是少有的潜能不减少再部署时间而强化两个天赋的干员,限制其作为空降干员的作战效率,不过她的潜能提升强度的幅度要高于推王。
自身面板其实没有太超模的地方,价值体现在天赋上,强在以其为核心进行规划的部署策略。
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二、天赋
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精密填弹(第二天赋)
(精一)在场时,每次攻击有25%(+3%)的概率攻击力提升至110%,且额外攻击一个目标
(精二)在场时,每次攻击有25%(+3%)的概率攻击力提升至130%,且额外攻击一个目标
小评:
风笛每次攻击有25%概率,造成攻击力1.3倍的伤害,并额外顺劈攻击一个目标。
和二技能乘法计算,三技能也可以触发天赋,这个天赋让风笛的dps有了极大的玄学空间。
只是自身作为挡一干员,额外攻击一个目标的效果不好得到有效发挥,有了它风笛依旧不能独自对抗大批快速移动的敌人。
比如LS4的大波源石虫。
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军事传统(第二天赋)
[精二] 编入队伍时所有【先锋】干员的初始技力+6(+2)
小评:
说到底还是FA国军事传统
风笛强度的核心,提高队内所有先锋的技能初始技力。
提高初始技力=缩短先锋初次爆费时间=适合搭配支援回费干员=可以提早部署其他高费干员
以风笛为核心的先锋队基本按照这种思路去配置和贯彻。
对于风笛自己来说,增加初始技力就是缩短了技能(主要是三技能)初动时间,缓解空降时的生存压力。
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三、技能
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技能1—迅捷打击·γ型 [自动回复][手动触发]
(Rank7)攻击力+34%,攻击速度+35 [初始技力10 消耗39 持续35秒]
(专精3)攻击力+45%,攻击速度+45 [初始技力15 消耗35 持续35秒]
开启后攻击提升至973,攻击间隔缩短到0.69s。
优点:
1、提高面对高密度敌人的击杀能力
2、提高面对高防御敌人的击杀能力
缺点:
1、没什么用
总结:
击杀回费先锋的通用一技能。
没有专精的理由,真的没有,二技能好多了。
专精推荐:D
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技能2—高效冲击 [自动回复][自动触发]
(Rank7)下一次的攻击力提升至160%,且额外攻击一次 [可充能2次 初始技力0 消耗5]
(专精3)下一次的攻击力提升至200%,且额外攻击一次 [可充能3次 初始技力0 消耗4]
优点:
1、COST低自回自动,省事
2、高效的中低甲击杀
缺点:
无
总结:
和推王类似的可充能低cost技能,自动回复自动触发,非常省事。
下一次攻击提升至1342,连续攻击一个目标两次,对中低甲敌人有着毁灭性的伤害。
如果第一次攻击捅死了敌人,就不会触发第二次攻击。
因为是两次攻击,都可以分别触发天赋一的增伤和额外攻击,此时伤害倍率变为200%*130%(1745),运气好一次戳爆两个,减少漏刀几率。
可充能是对低cost技能是非常重要的补强手段,填补部署先锋到接敌这段时间的空缺,等效于一个需要蓄力的连续爆发。
同样是顺劈,真的没有在针对陈吗。
可以专精,这个技能更侧重于降智和减少操作,Rank7消耗降低到5,专精二达到满额充能数,专精三达到最低消耗4,根据实际需要自行取舍。
专精推荐:A+
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技能3—闭膛连发 [自动回复][手动触发]
(Rank7)攻击间隔增大(+70%),阻挡数+1,攻击力和防御力+90%,攻击变为三连击 [初始技力15 消耗40 持续20秒]
(专精3)攻击间隔增大(+70%),阻挡数+1,攻击力和防御力+120%,攻击变为三连击 [初始技力25 消耗40 持续20秒]
细说:
和推王类似的低攻速高伤害,计算方法不太一样,推王是以固定数额增加攻击间隔,风笛是以百分比增加,不清楚百分比的计算顺序,猜测是和固定增加同理:
100*面板攻间*百分比加成/(100+攻速加成)
阻挡+1弥补杀回先锋作战前期漏怪概率高的缺点,同时提高精密填弹的使用效率。
初动最快为9s,潜5为7s,携带三技能的风笛在初期作战结束,再部署冷却后可以作为一个空降斩杀/背刺干员使用。
开启技能后攻击间隔增大到1.7s,阻挡数变为2,面板攻击提高到1476,面板防御提高到840,整体算一次攻击,攻击计算三次伤害,理论上等效于攻击间隔缩短到0.57s。
但是为了限制三技能对天赋一的触发次数,防止其有伪AOE效果,机制设计成对同一目标攻击的三次伤害计算。
技能数据对比:
图中为满配计算天赋概率后的dps,可以看到针对中低甲目标闭膛连发有着极高的输出,和近似加成的跃浪击形成高低甲互补的关系,同时自身生存能力也提高到白板重装的水平,保证了高压环境内的技能持续时间。
总结:
如果只有风笛一个六星先锋,我建议二三都专精。
如果还有推王/嵯峨,先选择二三之中更需要的一个,等后期材料充足再补上。
专精不降低消耗和不提升持续时间,专三初始技力满额,没有质变等级,你强多少它强多少。
专精推荐:A+
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后勤技能
牧歌:进驻宿舍时,自身心情每小时恢复+0.55,该宿舍内所有干员的心情每小时恢复+0.1(同种效果取最高) [初始]
训练有素:进驻加工站加工芯片时,副产品的产出概率提升80%(同种效果取最高) [精二]
评价:
普通的加工站芯片加工干员,很常用。
不会芯片加工的村姑不是一个好先锋,好奇泰拉世界的近卫学院和军队还管教加工芯片吗
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四、整体评价
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风笛,非常话多活泼的干员,擅长战斗和种田。出身是和陈一样的维多利亚皇家近卫学校,所以输出强是完全合理的。
Bagpipe直译就叫风笛,很容易让人联想到苏格兰风笛,所以也完全合理。
击杀回费先锋是同低费近卫、群攻术师一样的比较尴尬存在。输出能力不够突出到掩盖缺点,自身又做不到技能回费先锋的稳定回费和有效阻挡,在风笛出来之前,杀回先锋的存在感稀薄。而提到风笛就不得不提到支援回费先锋桃金娘和极境,风笛强度的一部分依托于这两位的存在,不过这里先不展开讨论。
—————她改变了什么—————
风笛的存在改变了先锋队的定位,虽然这本来就应该是属于杀回先锋的定位:通过配合支援回费先锋进行快速爆费,撤退后作为辅助输出干员进行后续作战。支回先锋的高回费低输出与杀回的高输出低回费相契合,部署策略相比以推王为核心的传统先锋队更加灵活。而传统先锋队会将先锋作为近卫/重装的替代进行前中期作战,拉长用于回费时间,对练度要求更高,作战后期也很少以辅助输出部署。
—————她搭配什么—————
她抬高的是先锋队在费用回复方面的上限,风笛的爆发回费是绑定支回的,将回费周期大大提前以适应费用紧张的关卡,这种情况下风笛+桃金娘/极境是最好的选择没有之一。但是这样的图,一来不是太多,大概就是自然回费减益、高等级危机合约、多线路作战等场合,二来当先锋以及总体干员拥有较高练度时可以一定程度的缓解费用紧张导致的前中期压力,我想这应该是我自己在特殊环境外不常去考虑使用风笛的原因之一。
当然,作为常驻先锋队也是完全没有问题的。
————然后,以至于其他————
上面这些是把风笛作为先锋定位看待的分析,作为输出干员的分析已经在技能分析中写的比较详细了。费用充足的环境下一个齐全的box会有非常多的输出选择,风笛的中低甲高输出特性方面的输出替代较多,自身也没达到不需要辅助控制就能单独面对高强度精英怪/BOSS的高度,我更习惯于推王/嵯峨带来的稳定作战体系,这大概也是我不怎么带风笛的原因之一,也从侧面反映了一队高练度先锋队的泛用性。
如果非要在推王和风笛之间选一个推给萌新的话我选桃金娘,推王养成快风笛上限高,看个人喜好吧。作为一个成熟的刀客塔应该两个都要。
精二推荐:A++
以上就是小编对六星先锋回复型干员风笛的简介,希望能够对博士们起到一定的参考作用。不要忘记给小编点赞哦,更多手游精彩玩法、详细攻略、最新资讯尽在微侠网。
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