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新游仙剑奇侠传九野剧情玩法相关介绍

时间:2021-03-03 12:00:11 作者:匿名

仙剑奇侠传九野今日正式开服上线了,新游上线,不少玩家都在关注,这是一款角色扮演二次元风格游戏,下面微侠网小编将为大家详细介绍这款游戏,不了解这款游戏的朋友快来看看这篇文章相关介绍吧。

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第一章双仪仙剑奇侠传九野群峰四灵阵怎么过

《仙剑奇侠传》这个IP不必介绍,作为最伟大的国产IP它承载了无数人的童年回忆。《仙剑奇侠传九野》和仙剑本传还是有很大区别,从平台上来看这是大宇第一个上心研发的手游,之前都是授权给别人开发,导致仙剑手游质量难以入目。开发公司上这作是上软开发的而不是北软,虽然上软在解散之前开发过《仙剑3》和《仙剑4》,但上软重组后一直没什么像样的作品,所以也不应带着太大的期待来游玩这款游戏,只把它当做一个平常的双平台游戏即可。

剧情方面

《仙剑奇侠传九野》是独立剧情,九野的世界分为繁世和洪荒这和仙剑以往的世界观并不是太契合。碍于内测时间限制我只推进了前期的部分剧情,老实说现在的剧情可真不怎么样。但我也不意外吧毕竟九野它还是一个手游,哪怕支持PC游玩但还是要学习手游那套长期运营。九野的剧情节奏实在太慢了,手游这种关卡式的剧情体验缺点很明显,玩家的剧情体验不够连贯,很难给玩家一个能沉浸数十小时的仙侠冒险。打过一个关卡就说三两句话如此反复,剧情到明年也推进不到主干部分。

仙剑系列剧情的精髓在于其细腻的情感,《仙剑一》李逍遥、林月如、赵灵儿三人之间的爱情可谓是感人至深,仙剑剧情最精髓的还是那份细腻的情感,国产游戏那么喜欢一年两女的组合跟仙剑系列密不可分。现在九野的这个情感纠葛完全没有灵魂,拿一开局的剧情来说首先是十年前主角和红秧相遇,红秧死保主角最后主角也爆发了自己的潜力救下垂危的红秧,十年后两人之间的相遇可谓是轻描淡写至极。红秧只是简单的说自己愿意为你而战,然后就没有然后了,二人十年后的相遇也是草率之至前面毫无任何剧情铺垫。依靠仙剑系列以前的剧情积淀,九野后续的剧情肯定能超越百分之99的手游,可这不是我梦想中的正统仙剑故事,看见仙剑居然是这种剧情我真的是不知该如何评判。

但我还是会推荐九野的剧情,就因为九野里的怀旧模式。《仙剑奇侠传九野》的怀旧模式里玩家可以体验关卡式的仙剑一剧情,制作组删去了大量对白保存了仙剑一的流程主干。在怀旧模式里你能看到,酒剑仙授艺、李逍遥求药等经典剧情,看到这个模式真的是令我感触良多,我上一次玩仙剑已经是十年前了,当时只打到将军冢就没再继续,现在看到熟悉的剧情我心中的那团火仿佛又燃了起来。

剧情模式和其他几个模式不太一样,剧情模式的卡组都是固定卡组,玩家的卡组也十分强力,解放了玩家的大脑,玩家游玩时不需要思考怎么配组卡牌,通关基本就是走个流程。老玩家在享受仙剑一剧情时不会有任何的停滞感,但稍微不好的设计是中途的几个章节需要用晶石来解锁,而解锁需要耗费的晶石还不少,如果你没晶石了还要去做做每日任务才能集齐,虽说不需要玩家花钱,但流程停顿那么一小下总是让人不爽。可有这个模式足以令我给九野的剧情一个好评,说明上软还是在意老玩家的情怀,假如你想重温仙剑系列的剧情还没时间重玩,没事打打九野就不失为一个好的选择,尽管九野还是不能实质性的取代仙剑一。而且我觉得后续也不止会有仙剑一的剧情,现在游戏还只是测试阶段,没准后面还会加入人气较高的《仙剑三》和《仙剑四》 ,玩家可以对怀旧模式有更多的期待。

说完怀旧模式趁热打铁把最后的怀旧点也说完吧,进入游戏主界面时我的眼泪都快流下来了。主界面的主题曲是《仙剑四》的《回梦游仙》,这是我最喜欢的仙剑曲子没有之一,除了《回梦游仙》还有《蝶恋》等其他备选的仙剑系列经典曲子,冲着这些歌曲我觉得这次内测不虚此行,哪怕不是经典的回合制模式,游戏的剧情也远远达不到完美,但还有这些经典的歌曲一起陪伴。

玩法上

先来聊聊所有的花边玩法,《仙剑奇侠传九野》的这套边缘玩法和市面上的大部分手游没什么区别。玩法有签到、每日任务、星碑通行证、成就、活动等等,本质还是一套手游体系,我对这种玩法其实不太感冒因此就不多介绍,和市面上的普通手游比起来也没什么高明之处。讲讲各位都喜欢的抽卡吧,九野的福利内测给的还是挺多的送了玩家30连抽,但冒险模式的本身的收益却给的很少,我觉得给几个秘匣碎片(抽卡所需资源)就打法玩家好像不太好,除了秘匣卡池还有仙剑一的卡池和英雄卡池,区别都不是很大。签到的话我看了一下奖励一个月能嫖个十抽左右,对比隔壁凉企的话还是不错。但如果你要充钱实在是不怎么划算,我算了一下纯氪金的抽卡价格和其他二次元手游也不差多少,红卡的爆率仅有0.4%怎么都说不出良心二字,只是中规中矩罢了。

游戏的冒险模式就是九野本纪的剧情,游戏的玩法非常缝合几乎缝合了你所能想到的所有卡牌模式,冒险就是组卡推进关卡玩家可以自由配组自己的卡牌去推进游戏剧情,部分剧情关卡无需战斗,内测时期开放的冒险关卡是115关,说实话够我打一阵子的了。PVE的重点也会放在冒险模式上,毕竟如果你想长期运营还是要依靠不断的剧情更新,九野可不是二次元卡牌游戏出个卡就能让人抽个不停。

谜域模式还是挺有趣的可以重点说说,谜域的玩法是较为火热爬塔模式,玩家有一套固定的基础卡组然后需要不断的向上攀爬,九野的关卡是36多头目的基础设定,谜域确实为《仙剑奇侠传九野》增色不少,肉鸽游戏本来就耐玩也不需要充钱,如果冒险模式大不动了来打打谜域模式也未尝不可,可九野的天赋显然有点太多了,天赋从上拉打下面看的我汗毛都竖起来了,还是像爬塔那样冒险等级到了就解锁套牌为好,现在解锁卡组需要花费谜域冒险的专属资源,而每次冒险给的资源其实很少,我这里一次就打通了36层谜域毕竟我还是有爬塔经验的,打通一层后给的资源只够点4到5个天赋技能,打通之后玩家可以解锁更高难度的谜域。

谜域的敌人种类倒是很多事件也不少,上软还是下了不少功夫在谜域的制作上。法宝和灵魂的装配很有意思,游戏里玩家只能装备五种法宝但可以无限装备魂魄,有的法宝非常imba拿到基本就可以轻松通关。只是《仙剑奇侠传九野》谜域的这个卡牌配组有的太薄弱了。现阶段每个角色只能走一种固定的卡牌配组方法,中间的选取其实没什么选择余地,而且我中途甚至还遇到了重复的头目,游戏打通之后实在没什么重复探索了理由,我希望以后能加入更多的探索元素,学习一下其他roguelike卡牌游戏的精髓。

游戏的结缘玩法非常令我反感,玩家可以挑战几个人物然后送他们礼物培养感情,然后我送光了所有礼物好感度只升了一阶,然后令我吐血的是好感度升阶只是解锁人物性格里的几个词条,角色的能力没有任何提高。我又看了一眼角色词条发现有八九个未解锁词条,更令人高兴的是几个角色之间的好感度也不互通,按这种进度半年也未必能解锁一个角色的全部词条,我对这种没有任何好处还浪费时间的设计不敢苟同。

佚闻录是一个每日挑战模式,玩家需要完成给的的任务,比如在限定时间内消灭敌人,或者是抵挡一定波数的敌人,这个挑战模式分为三阶卡组都是固定配置,挑战模式还是很有帮助的,因为玩家不需要氪金就可以打过,还可以磨练一下自己的技术。

《仙剑奇侠传九野》的CCG卡牌玩法(要是不理解可以当做国产炉石),其缝合程度不下于游戏模式。游戏的这套卡牌战斗融合了不少系统,也有自己的一些创意。游戏的战斗模式和《万智牌》《炉石传说》有很多相同之处,九野的卡牌模板应当是《炉石传说》毕竟大宇没什么卡组的设计经验,借鉴一下倒也无可厚非。游戏是那套每回合提高一法力然后放置单位的流行玩法,这个流程大家应当都不陌生我不会过多介绍,下面介绍一点不太常见的东西。

战斗中比较少见的增加前后排的概念,游戏一共有六个方格前排三个后排三个可供放置单位,每个单位都只能攻击同一列的单位,优先攻击前排单位如果该列为空就能直接攻击,这种引入前后排的卡牌游戏我不是没见过,但都是一些肉鸽卡牌游戏比如《暗黑地牢》我前段时间还玩过一个游戏叫《废墟战棋》也引入了前后排的设定。而《仙剑奇侠传九野》这种能双人PVP的游戏很少引入前后排的设定。更少见的是九野是同步结算卡牌游戏,你会发现游戏中的格子按甲乙丙丁戊已命名,单位的行动顺序是玩家甲—对手甲—玩家乙—对手乙如此反复,《炉石传说》也好《万智牌》也好都是自身单位行动完毕后才轮到对手,这种同步按顺序结算的机制非常有趣,在此种机制下可以打出许多延时战术,顺序和位置的配合非常巧妙,你还可以利用卡牌的推撞把单位挤到前排或者后排来改变单位的行动顺序,这个设计确实让人眼前一亮。

但同步结算也不全是好处,最大的问题就是同步结算让游戏的变数很大,因为对手跟你是轮换行动,你需要考虑他放下的是什么单位还要猜他会不会改变单位位置,游戏俨然变成一猜谜游戏。另外游戏只能放置六个单位实在是有点少,前期的单位全都进入坟场后后期就是一些高级单位的对拼,PVP你很难在前期就把对手一拳打死,这让九野的对战节奏变得缓慢无比。此外一些设定我实在是不能理解,尤其是飞行单位不能阻挡地面部队这件事,《万智牌》的飞行单位是可以同时阻挡地面和空军,我在游玩时因为飞行单位无法阻挡地面单位差点被AI给一波带走,还有就是我想取消法术的时候必须要悔棋到放置法术之前,而不是重新选定法术释放的对象,强行增加玩家的操作步骤,部分法术失去目标后还会直接无效果。

前面也说过九野的抽卡其实算不上多大方,我抽了30多抽后凑不齐任何一套卡组,不过玩家还是能通过分解卡牌获取星尘的方法来自己合卡,虽然给的很少但不用氪金是真的,比较好的设计是玩家可以自己创建卡组然后把卡组分享给其他玩家,如果你在冒险里受挫可以看看其他玩家是如何配组卡牌,假如你有足够的星尘可以将他的卡组直接拓印,这个设计还是相当人性化的。不过九野在PC上的操作就很不人性化了,我发现一个小问题就是我按ESC键不会回到上一级菜单而是会直接退出游戏,九野的UI为了适配手游在PC上看起来显得有点拥挤,什么活动和任务都挤成一团看起来很不舒服。主界面的主将倒是用心了你用鼠标点击一下她就会跟你互动,我希望九野不止要考虑手游玩家还要考虑一下PC玩家的操作习惯,我希望公测后能好好改进一下UI。

画面方面九野的画面和仙剑本作也不太一样,走的也不是Q版画风,人物的服饰有点花里胡哨,有点不适应但也不讨厌。起码画风上没走媚宅游戏卖肉那一套,几个人物都很美型但丝毫不妖艳,比单纯靠柰子诱惑二次元要强多了。卡牌的战斗效果有点五毛特效,但总是比完全无特效要好得多。

总结

《仙剑奇侠传九野》不是仙剑粉翘首以待的仙剑续作,它只是一个仙剑柒之前的手游开胃菜。上软第一次做卡牌就能做的这么像模像样倒是令我挺意外的,游戏的剧情完全独立和仙剑系列没什么关系,但游戏自带的怀旧模式很好考虑了玩家的仙剑情怀,玩家可以体验片段式的仙剑一剧情,这次不是像素风格而是有了精致的立绘,游戏缝合之后的玩法也有点自己的独特创意,现阶段也不需要爆肝重氪,冲着《回梦游仙》我愿意给九野一个好评。

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