干员夕是明日方舟2021新春限定的新角色,很多玩家都很期待她的上线,那么关于夕的资料又是什么呢?强度如何?技能有哪些?怎么玩呢?带着这一系列的疑问,下面就来跟小编一起来看看我为大家整理的详细攻略介绍,希望能帮助到大家~
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去年的新春限定池的年,在泛用性上并不乐观,尽管拥有足够可靠的上限,以及相对稳定的低练强度,但偏偏在大多数社区活跃型玩家日常经历的中等练度使用上表现并不理想,加上又存在阿这一针对性极强的干员,因此整个限定池虽然拥有最高的六星综合up比例,但在泛用推荐度上却位列新六池子的倒数第一。
在经过年池之后,接连两个限定池在干员通用性上的把握则做得好了许多,这次夕的池子,至少从已经流露出的干员分析来看,还是非常不错的,但估计要达到第一次周年限定池的综合强度估计还是有一点压力,毕竟W酱尽管必要性不高但日常出奇的好用,而温蒂更是合约连冠无一缺席,性价比明显是非常高的。
综合来看,这次的池子往保守了说,综合强度和1.5周年池子差不多,但是两个六星的综合评价会相对均衡一些,往理想了说,再来一个1周年池子也并不是不可能,毕竟夕大概也是那种看上去数值并不会太高,但却会很好用的类型。
因此对于要不要抽夕池子,那我肯定只有一个建议,那就是必抽,因为限定池的综合性价比是高于一般的单六星up池子的,除非你就是为了彩六联动,其他什么都不重要的那一类玩家,其他的玩家,从理性和感性的角度出发都不应该放弃这个池子。
至于关于池子中年五倍权重的问题,我个人觉得倒是完全不用担心,毕竟五倍权重并不是五倍概率,年和其他31个非限定干员共享30%出率,而年的权重只不过由1/32提升到了5/36,也就是由0.9375%提升到了4.167%,是抽出up指定六星的1/8.4,这个概率还没月隐空夜航天时歪推王的频率高呢,担心个啥。
题外话就说这么多,话题还是回到夕这个干员身上吧。
夕,六星常规群法(注:常规xx一般指拥有三星的,特性描述为最基础形式的干员模板),这个模板大多数人都并不看好,但并不代表鹰角并不能做出一个有突破性的干员,比如同样不怎么被人看好的风笛,因此在干员正式落地之前,大家并不要急着下结论。
常规群法这个模板之所以不被人看好,主要是溅射伤害特性得出的相对较低的对单输出值,同时缺少真正意义上的爆发技能,导致根本无法作为主力输出使用,即便作为副输出,也会被人嫌弃伤害不够,而输出换来的特效本身却又不够关键,玩家自然就觉得不靠谱。
不过这样的情况在夕身上应该会得到一定的改善,因为夕的第一天赋放出来的效果很明确,就是增加自身输出的,而相比莫斯提马完全没有直接增幅输出的天赋,夕的爆发能力肯定会强上不少。
夕的第一天赋允许夕在击杀敌人之后叠加自身的攻击力,从柏喙的天赋不难看出,此类需求杀敌叠层的天赋最终的上限会比无条件生效的天赋高上不少,而且这一天赋是只对自身生效,叠加之后的效果又相比博爱型的团队加成天赋要强很多,即便拥有群攻身份叠层简单的优势可能会在一定程度上限制天赋自身,但也肯定限制不到哪里去,叠满层保守估计提升30%攻击力是有的,即便在技能释放中会被稀释一部分,加成也已经很可观了。
另外,这30%真的只能算保守,塞雷娅的莱茵充能护服天赋,加成对于奶盾最重要的攻防属性,也能有30%以上的加成,以击杀为前提,有可能被抢人头的前提下,叠个30%一点也不过分,甚至我倾向于拥有更高的上限。
这一天赋有两种可能,一种是少层大幅度,比如3层,每层9%,最终叠加27%攻击力,也有可能是多层小幅度上限更高,比如7层,每层5%,合计35%,毕竟是六星干员,一般来说这个叠层的需求不会太过分,至少不可能像炎客一样叠30层蚊子腿的血量加成。
不过不管怎么说,技能期的输出表现应该会比莫斯提马要好很多,毕竟在主要技能中并没有什么特别占模的特效,输出方面肯定会更加暴力。
而还未放出的第二天赋,则有很多种可能,有可能是进一步强化自身属性,比如给自己加一些攻速,也有可能是群体强化,但群体强化的幅度应该不会太高。
脑洞稍微大一点的话,编队给全体术师加点攻速也不是不可能,哪怕是个位数的攻速,对各个术师的提升都还是很明显的。
技能部分,一技能可以确定是自回充能,从技能表现形式上,有些类似于群法版的点燃。之所以可以确定是自回充能,是因为这个技能没有白框,也就是说是自动释放的,自动释放的技能如果是攻回,又怎么充能呢?(不过,还真有可充能的攻回技能,蓝毒的二重射击是没有可充能标记,实则可充能的攻回技能,充能上限2)
既然知道了这个技能是自回充能,那么我们可以去找点技能来对照,莱恩哈特作为群法,技能的技力需求是10,也是充能3,不过是手动释放的,也就是说,10技力对于群法的可充能技能是一个合理的数字。
考虑到技能释放有阻回,而群法的阻回通常小于攻击间隔,因此10技力前提下,可以粗略地估算为平均攻击3次,触发1次技能,(实际频率会略高一些)。
考虑到六星的特化1技能一般比标准伽马技能会略微强一些(强力击γ除外),因此可以直接按周期倍率150%来估算1技能的效果,这种前提下计算得出,这个一定倍率有可能是300%,浮动倍率不超过十分之一,也就是在270%~330%之间浮动。
这个技能叠满丢出去的效果可以给大家找一个比较形象的例子,血怒钙质化充陨星,起手三发核弹,大家同时接敌杂兵的前提下,夕基本可以做到后发秒杀,实现第一天赋的堆叠,毕竟夕抬手还是比较长的,但伤害又足够可观。
1技能与天赋的相性应该是最好的,因为1技能明确写的是一定法术伤害,而非攻击力提升,也就是说不会导致天赋加成效果的稀释,乐观估计携带1技能时对单周期dps可以达到600附近,也可以连续来三发3400+伤害的核弹对敌人造成1w+的伤害。
如果说这个技能有什么缺陷的话,那么就只能是群法自身的攻击范围了,3x3的攻击范围确实对于发挥来说是存在一定不利的。
另外还必须得说一下这个技能的范围到底有多大,一般群法的攻击溅射范围半径是1.1,陨星1技能的溅射范围半径是2,天火2技能的溅射范围半径是1.7,而夕这个1技能的溅射范围半径,以蓝圈的范围认定实际攻击范围的话,保守估计有3,毕竟1格的长度在方舟的长度单位中是2,图片中的攻击半径起码在1.5格以上了,从pv中也能看出来,两个敌人对角纵横坐标差距各1格,连线距离在1.4格以上,因此3是比较有可能的,不过由于方舟的敌人严格来说是二维平面上的一个圆,当我方攻击范围与敌人相切时就可以成功攻击,实际溅射范围可能略小于3,但也比此前所有技能的溅射范围都大。
这样的溅射范围最大的好处就是省心,至少并行双路肯定能完美覆盖,还能有一定的预伤害效果,对于虫群狗海更是毁灭性打击,对于密集的并行敌人(比如H6-4)可以提前削掉不少血量,这个特性在大多数时候的表现并不比范围全打差多少,但是实际对强度的影响要小不少,有些类似于束缚和眩晕在技能强度分配之中的占比关系。
如果按上述的估算,叠满层加成30%和300%倍率10技力需求来看,这一技能的周期dps约为600,对比莫斯提马的1技能高约24%
二技能,命运Pro Max Ultra,同样3x4的范围,同样范围内全打,甚至同样是攻击力攻速全加(远山是天赋抽攻速卡),这个技能还没有副作用,甚至还有额外特效,可以说这个技能是真真正正的远山上位了,至少我是想不到什么为了保四星技能而刻意限制这一技能的可能性。
攻速卡命运的数值是+100%攻击和15攻速,因此夕这一技能的数值应该也低不到哪里去。
不过从gif数帧来看,gif的长度为49帧,且没有发现明显的攻击循环迹象,因此夕这一技能的实际攻击间隔在2.4~2.45s之间,即72~74帧,群法的攻击间隔一般是87~88帧,按攻速+20来计算的话,得到的结果正好落在这个区间,这说明这一技能的攻击攻速是不对称分布,攻击力加的多,攻速加的少,主要的作用还是在于减少技能被吞攻击次数的问题,远山命运吞最后一发的问题还是比较严重的。
不过考虑到二技能展示一般不会直接采用专三的效果,因此这一技能在专精之后可能拥有更高的攻速加成也说不定。
如果套用专三30攻速,100%攻击,天赋取30%进行估算,这一技能的技能期dps可达917,考虑到这是一个群法的持续输出技能,效果也明显会优于此前的群法,如果去掉天赋的话,那么dps大概在800附近,也算是比较正常的一个水平。
其实另一个问题在于,这样的技能如果作为命运的上位技能,它的持续时间应该是多少?技力需求又应该是多少?
出于平衡的考虑,这一技能的周期输出很可能略低于1技能,持续时间与技力需求的比例可能在1:2附近,最多不超过2:3,持续时间方面,因为考虑到这是一个纯输出技能,如果灌的输出量太小那么显然会失去意义,以30s持续30攻击加成来估算,大概能攻击14次,总伤害在2.86w附近,应该会是一个比较合理的数值,当然也可能为了和命运做出一定的区分缩短或者增加几秒的持续时间,这个技能出伤害的前摇在0.5s左右,因此不太可能设计过短的技能时间,否则吞伤害的问题会比较严重。
这样的一个技能,如果去和火山拼爆发,那肯定是没得玩的,但如果作为一个良好的清杂技能的话,她可以和点燃建立起比较明确的区分,至少点燃在这方面是没办法一力降十会了,肯定是能争取到上场机会的。
而且,这个技能对于新人玩家来说可以算是最理想的群法技能了,具体为什么最后总结的时候会说。
三技能,可以召唤临时召唤物,召唤物拥有挡二特性,尽管有持续时间,却并没有限制召唤数量,夕本体的攻击范围和溅射范围都增加,特效叠满,伤害肯定会受到一定的限制,但很显然这个技能和其他术师干员的配合要好得多,值得作为一个主要的团队辅助来使用。
先解析gif,攻击光效出现时间约为gif的24~25帧,因此技能前摇可能是37~38帧,gif全长82帧4.1s,从理性角度出发,攻击间隔增大效果很可能是略微增大(+40%),也不排除是(+1.2),这一假设的前提是第二天赋不要有涉及自身攻速的加成,不过我觉得应该可能性不大,我更倾向于是攻击间隔+40%这一选项。
而小自在显然是一个阻挡2或以上的单位,从gif的展示看,我更倾向于是只能阻挡2,同时,第6、45、81帧,第一只小自在都成功对一个单位进行了攻击,因此小自在的攻击间隔可能是1.9s,输出能力肯定不用指望太多,我个人更倾向于小自在拥有比较强的生存能力。(也可能是1.85s取整为1.867s)
这个三技能的精髓就在这个召唤物,试想一下,石头人的移速是0.5,每4s前进一格,在60%减速下每10s前进一格,如果用夕去输出,石头人刚锤爆一个小自在,夕的下一次攻击就来了,又将它挤了回去,只要能被阻挡而且移速不高的敌人,夕都相当于在技能期间可以无限阻挡,甚至还能挡2个,这是什么概念?哪怕输出不算特别高,也是非常不错的强硬控制,这类控制只要你可以被阻挡,而且我方具备阻挡目标的能力,那么就可以无视一切其他限制将敌人钉死在原地。
技能期间无限刷新小自在阻挡的实现只有两个基本要求:
1、敌人的攻击前摇不大于夕的攻击间隔4.1s,而这一点即便是抬手超级长的泥岩巨像,也可以做到。
2、敌人在锤爆小自在之后行进不超过格子的中线,一格的距离是2,半格是1,而且敌人要先锤爆小自在才能行动,也就是实际可利用行进时间只有4.1-攻击前摇的时间,因此对于攻击前摇长的敌人比如泥岩巨像,甚至不需要减速就能做到无限阻挡,而对于攻击前摇短的敌人,通过减速将敌人在4s内行进的距离控制在1格以内也没什么压力,至少60%的减速就基本能确保限制住红刀哥这类敌人了,这还不够强吗?
实际作战中,因为法蒸基本必备钙质化或者狐火来提供增伤,这一个套路是肯定可以玩的开的,同时,增大的溅射范围则是用于清理杂兵,避免攻击选择到未被阻挡的远处的杂兵,出现目标选择错误。而且生成阻挡还有一个意义,就是吸引远程敌人的火力,避免其对我方高台等单位产生不利影响。
出于这一点考虑,夕的这个技能很显然会成为一个可靠的法蒸队可选配件,在部署数允许的前提下,夕提供的阻挡和辅助输出能力会很大程度地提升法蒸队的上限。
因为小自在阻挡的特性,夕可以对敌人进行很好的合流,因为此前法蒸队的配合减速效果都是群体减速,想要合流高威胁敌人合并处理的难度很高,而法蒸流派的基本要求就是一格强杀,因为小火龙的攻击范围就1格宽,而绝大多数地图并不会有小火龙的专属烧烤场,因此限制敌人在同一格内就很关键。
夕的加入后,开启3技能可以先对走在前面的高威胁敌人进行阻挡,等后续的敌人追上来完成合流,并在此期间顺带清理掉一些可能对队伍有威胁的杂兵,大幅降低了法蒸流派在实战中的操作量,在合适的场合下甚至可以创造出新的解法,比如刚刚过去的铅封行动,就可以利用上三技能的召唤特性。
如果仅仅在最高难度下表现优异,那么夕还没办法彻底打破群法困局,但这个三技能很显然是具备向下覆盖的能力的,就算可以在一定程度上进行等效替代,也必然需要使用更多的干员,花费更多的操作量,更多时候,因为这个召唤物不占部署位,你想替代也没办法替代,只能彻底重构思路。
至于这种召唤阻挡在日常游戏中有没有用?
避免叠满杀人书的锋盔骑士团学徒两斧子将你棘刺扬了,避免冬灵血巫去你家门口作客,或者将需要处理 的boss拦截在安全距离之外,省下抗伤害的重装和医疗,以暴力的输出解决掉一切变数。
很显然,这个三技能上限高,但下限也并不低,就算它的伤害和序时之钥一个级别甚至更低,也能有着非常优秀的表现和泛用性。
对于这个技能的攻击力加成效果,我有几种想法:
(攻击间隔+40%和第一天赋+30%攻击这个基础上进行推断)
1、攻击加成330%,技能期dps998左右,略高于莫斯提马,技能持续30s,技能期内攻击8次,造成约3.27w伤害,技力需求80,初始技力70,平均dps592,这个想法下,夕作为一个类决战技能使用,在关键波次处理高威胁敌人,同时补充一定的伤害。
2、攻击加成210%,技能期dps738左右,低于莫斯提马,技能持续30s,技能期内攻击8次,技力需求30,这个想法下,夕的3技能拥有高覆盖率,在常规场合下易用性可能会得到一定强化,但在极端条件下,输出层面会有一定的损失。
甚至这个技能还可能有更极端的技能期分配,比如天火那样的长持续短需求,不过我个人觉得可能性很小,因为按上述的说法来看,如果这个技能拥有高到离谱的覆盖率的话,那么危机合约之类的高难场景的难度会大幅度下降,正常来说,是宁可多给一点点输出也不会留下这样的空档的。
综合来看,夕确实拥有改变大家对于群法观感的作用,只要数据不下毒,她就能成为那个唯一能够编入博士后期常用队伍的群法,正如同风笛和其他杀回先锋的关系那样,只不过夕并不具备决定性的团队加成能力罢了,但能上场这个基本任务,肯定是能够完成的。
鉴于3技能独树一帜的功能效应,对于想要挑战高难度玩法的玩家来说,夕是必不可少的一个干员,而且入场难度下限明显比年要低得多,在稍微有点挑战的难度下,夕就有出场的空间,相比年那种不到顶级不上场显然不是一个层次的需求。
我个人建议, 对于有条件的玩家来说,夕最好还是抽出来,哪怕你是一个咸鱼玩家,整天靠抄作业度日,作业的需求也是在变的,新干员的加入必然会降低作业的操作量,而低干员需求的作业必然意味着更多的细节和难度,咸鱼的需求并不是能通关就行,躺着拿满奖励才是终极目标,躺着通关要么看练度,要么看干员的齐全程度,考虑到大部分人没有全员拉满的能力,适当确保高星干员的齐全程度就很有必要,不要忘掉咸鱼的本质,不适当考虑一下有哪些干员玩的舒坦的话,很可能连咸鱼都当不成只能去当苦哈哈的难民了。
在干员的养成方面,夕的2技能拥有在群法中可观的输出能力,但严格来说应用需求并不高,割草有煌和棘刺之类的干员,需要群法AOE清场的场合并不多,大多数时候图省事甚至可以用点燃羊客串,因此如果上面的推论没错的话,夕的2技能正常7级应该就够用了,有需求的时候带上清清杂兵,解放小羊出来去丢火山,我个人觉得这是夕2技能在后期最有可能的使用方式了。
与此同时,夕是对新人玩家最友好的群法。
原因很简单,12f在前期占了一个费用极低的优势,但不能精英化导致其作为群法功能的上限大概就到第三章结束了,后续伤害不太够,而12f之后的群法在费用等方面基本都是差距不大的。而炎熔本身作为三星,面板有一定限制,表现肯定不如稀有度更高的群法了。
而在四星或以上的群法里,老老实实纯打输出的,在夕出来之前只有远山一个,这也导致了此前所有四星以上群法在小高压波次中的实际爆发能力都和远山一个四星差不多,远山还有一个范围优势,这也导致了在非特殊场合下会出现远山比稀有度更高的群法适应能力更强的奇怪局面。
如果能理解上面这些原因,你就不难理解,拥有和远山近似的技能表现形式,同时还拥有六星面板的夕,在新手阶段面对其他群法的时候会呈现怎样一种乱杀的局面了。
至于作为六星比低星多出来的那几点费用嘛……群法基础费用已经这么高了,虱子多了不痒,债多了不愁,怕啥呢。
在玩家脱离新手阶段,进入中期养成的时候,夕则主要开始培养和使用3技能,3技能专精提升的点应该有四个:攻击力加成倍率,持续时间,技力需求和初始技力(或者技力需求减去初始技力得到的初动)
对于活动级别的应用,7级估计是够用的,夕并不是主攻手,所以专精的攻击力加成影响不大,技能时长大概率用不满,所以持续时间差1次攻击问题也不大,而后面的技力需求和初始技力,活动提供的容错应该也非常充分,所以影响不会太大。
对于挑战高难尤其是危机合约的场合,专精的影响就比较明显了,不难推测,专精对初动的影响应该是很大的,而高难场合下,初动的需求会很明显,差几秒开启技能很可能就是打法彻底作废,因此在日常技能养成完毕之后,夕的3技能应该是要进行专精的,除了解决极限应用的问题之外,也能给自己的日常使用需求降低一些难度,提升一些游戏体验。
最后,作为后期主要打硬控除杂的干员,夕的技能等级并不会太重要,处于性价比的角度考虑,精二30~50级差不多够用了,二技能虽然能打一点输出,但输出手多着呢,绝大多数情况下还真不差那点点伤害。
最后的最后,这个这么可爱的迷迷糊糊的夕,你真的确定不想抱回家吗?
以上就是小编为大家带来的明日方舟夕的任务简介的相关资讯,希望能帮助到大家。更多资讯请关注微侠网哦~小编将持续更新哦~
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